Sabtu, 15 Mei 2010

ARTIFICIAL INTELLIGENCE

KECEERDASAN BUATAN

A. DEFINISI KECERDASAN BUATAN ATAU ARTIFICIAL INTELLIGENCE (AI)

Berbagai definisi diungkapkan oleh para ahli untuk dapat memberi gambaran mengenai kecerdasan buatan beberapa diantaranya:

1. Kecerdasan buatan (artificial intelligence) merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu hal yang dalam pandangan manusia adalah cerdas (H. A. Simon [1987]).

2. Kecerdasan Buatan (AI) merupakan sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia. (Rich and Knight [1991]).

3. Kecerdasan Buatan (AI) merupakan cabang dari ilmu komputer yang dalam merepresentasi pengetahuan lebih banyak menggunakan bentuk simbol-simbol daripada bilangan, dan memproses informasi berdasarkan metode heuristic atau dengan berdasarkan sejumlah aturan. (Encyclopedia Britannica).

4. Kecerdasan Buatan adalah salah satu cabang Ilmu pengetahuan berhubungan dengan pemanfaatan mesin untuk memecahkan persoalan yang rumit dengan cara yang lebih manusiawi. Hal Ini biasanya dilakukan dengan mengikuti/mencontoh karakteristik dan analogi berpikir dari kecerdasan/Inteligensia manusia, dan menerapkannya sebagai algoritma yang dikenal oleh komputer. Dengan suatu pendekatan yang kurang lebih fleksibel dan efisien dapat diambil tergantung dari keperluan, yang mempengaruhi bagaimana wujud dari perilaku kecerdasan buatan. AI biasanya dihubungkan dengan Ilmu Komputer, akan tetapi juga terkait erat dengan bidang lain seperti Matematika, Psikologi, Pengamatan, Biologi, Filosofi, dan yang lainnya. Kemampuan untuk mengkombinasikan pengetahuan dari semua bidang ini pada akhirnya akan bermanfaat bagi kemajuan dalam upaya menciptakan suatu kecerdasan buatan. (Geogle, Wikipedia).

5. Pengertian lain dari kecerdasan buatan adalah bagian ilmu komputer yang membuat agar mesin komputer dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan manusia.

B. SEJARAH KECERDASAN BUATAN (ARTIFICIAL INTELLIGENCE)

Berbagai litelatur mengenai kecerdasan buatan menyebutkan bahwa ide mengenai kecerdasan buatan diawali pada awal abad 17 ketika Rene Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Kemudian Blaise Pascal yang menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Selanjutnya pada abad 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram.

Perkembangan terus berlanjut, Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica, yang merombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan “Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas” pada 1943 yang meletakkan pondasi awal untuk jaringan syaraf.

Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah “Kecerdasan Buatan” pada konferensi pertama pada tahun 1956, selain itu dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan “Turing test” sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.

Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang diyakini sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan yang mempunyai rintangan secara mandiri.

C. PENGELOMPOKAN ARTIFICIAL INTELLIGENCE

Dalam perkembangannya kecerdasan buatan dapat dikelompokkan sebagai berikut:

1. Sistem Pakar (Expert System), komputer sebagai sarana untuk menyimpan pengetahuan para pakar sehingga komputer memiliki keahlian menyelesaikan permasalahan dengan meniru keahlian yang dimiliki pakar.

2. Pengolahan Bahasa Alami (Natural Language Processing), user dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan bahasa sehari-hari, misal bahasa inggris, bahasa indonesia, dan sebagainya.

3. Pengenalan Ucapan (Speech Recognition), manusia dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan suara.

4. Robotika & Sistem Sensor.

5. Computer Vision, menginterpretasikan gambar atau objek-objek tampak melalui komputer.

6. Intelligent Computer-Aided Instruction, komputer dapat digunakan sebagai tutor yang dapat melatih & mengajar.

7. Game Playing.

D. PERBANDINGAN ATAU PERBEDAAN DENGAN KECERDASAN MANUSIA

AI VS Kecerdasan Alami

1. Lebih permanen

2. Menawarkan kemudahan duplikasi dan penyebaran

3. Lebih murah daripada kecerdasan alami

4. Konsisten dan menyeluruh

5. Dapat didokumentasikan

6. Dapat mengeksekusi tugas tertentu lebih cepat daripada manusia

7. Dapat menjalankan tugas tertentu lebih baik dari banyak atau kebanyakan orang.

Kecerdasan Alami VS AI

1. Bersifat lebih kreatif

2. Dapat melakukan proses pembelajaran secara langsung, sementara AI harus mendapatkan masukan berupa simbol dan representasi-representasi

3. Menggunakan fokus yang luas sebagai referensi untuk pengambilan keputusan. Sebaliknya, AI menggunakan fokus yang sempit.

E. CONTOH PENGAPLIKASIAN ARTIFICIAL INTELLIGENCE

1. Deep Blue mengalahkan Kasparov, juara dunia Catur.

2. PEGASUS, suatu sistem memahami ucapan yang mampu menangani transaksi seperti mendapatkan informasi tiket udara termurah.

3. MARVEL: suatu sistem pakar real-time memonitor arus data dari pesawatVoyager dan setiap anomali sinyal.

4. Sistem robot mengemudikan sebuah mobil dengan kecepatan yang cepat pada jalan raya umum.

5. Suatu diagnostik sistem pakar sedang mengkoreksi hasil diagnosis pakar yang sudah punya reputasi.

6. Agent pintar untuk bermacam-macam domain yang bertambah pada laju yang sangat tinggi .

7. Subjek materi pakar mengajar suatu learning agent penalarannya dalam pusat penentuan gravitasi.

Virtual Reality

VIRTUAL REALITY

A. DEFINISI VIRTUAL REALITY

1. Virtual reality yaitu teknologi yang memungkinkan seseorang melakukan suatu simulasiterhadap suatu objek nyata dengan menggunakan komputer yang mampu membangkitkan suasana tiga dimensi (3D) sehingga membuat pemakai seolah-olah terlibat secara fisik.

2. Virtual reality (VR) atau realitas maya adalah teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer (computer-simulated environment), suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau benar-benar suatu lingkungan yang hanya ada dalam imaginasi.

3. Virtual Reality (VR) adalah "lingkungan" tiruan yang diprogram lewat komputer/ software dan dirasakan oleh pengguna seolah-olah nyata. Untuk membuat perasaan ini, otak kita pengguna harus dimanipulasi lewat indera yang ada (penglihatan, pendengaran, pembau, perasa, (lidah) dan sentuhan), namun Virtual Reality biasanya direpresentasikan lewat penglihatan dan pendengaran menggunakan grafis dan suara, sehingga pengguna seolah berada di dunia baru.

Sekarang, istilah "virtual reality" mulai tergantikan oleh istilah "virtual envoronment" (VE) oleh para ahli komputer. Konsepnya tetap sama, yaitu mensimulasikan lingkungan 3-D yang bisa dijelajahi oleh pengguna seolah-olah benar-benar bisa dirasakan lewat indera.

B. SEJARAH VIRTUAL REALITY

Perkembang virtual reality di dunia ini baru sampai pada tahap dunia sebetulnya adalah suatu lingkungan yang ditirukan berbasis-komputer berniat untuk para pemakainya untuk tinggal ATAU menghuni dan saling berhubungan via avatars. Tempat tinggal ini yang pada umumnya diwakili dalam wujud dua atau three-dimensional penyajian humanoid grafis ( atau text-based atau grafis lain avatars). Beberapa, tetapi tidak semua, dunia sebetulnya mempertimbangkan berbagai kepada para pemakai.

Dunia menjadi computer-simulated secara khas nampak serupa kepada dunia nyata, dengan dunia nyata seperti gaya berat, topografi, daya penggerak, real-time tindakan, dan komunikasi. Komunikasi telah sampai baru-baru ini dalam wujud teks, tetapi sekarang real-time menyatakan komunikasi yang menggunakan VOIP ada tersedia. Dunia Sebetulnya jenis ini kini paling umum secara besar-besaran multiplayer game online ( Dunia Aktip, Citypixel, Vios). Kedua Life–Although bukan game, tetapi lebih seperti lingkungan sebetulnya yang dapat meliputi gaming–Entropia Alam semesta, Sims Online, Lampu merah Pusat, Kaneva, Weblo, terutama sekali secara besar-besaran multiplayer memainkan peranan game online seperti Everquest, Ultima Online, Garis keturunan, Dunia Warcraft, Runescape yang AdventureQuest atau Serikat sekerja.

Dunia sebetulnya yang paling awal bukanlah game tetapi simulator kenyataan sebetulnya umum. Dunia yang pertama memperkenalkan pada Internet adalah masyarakat dan bercakap-cakap ruang. Mereka mencoba untuk menciptakan satuan avatars untuk interaksi sebetulnya. Masyarakat dunia sebetulnya mengijinkan akses kepada lingkungan dan yang didukung menciptakan bangunan, seni, dan struktur ( dan banyak tidak meliputi avatars).

Beberapa awal prototyptes adalah Worldsaway, suatu prototipe masyarakat interaktip meliputi suatu dunia sebetulnya Compuserve, Dreamscape, Cityspace, suatu networking bidang pendidikan dan 3D komputer grafik merancang untuk anak-anak, dan Istana, suatu 2-dimensional masyarakat dunia sebetulnya. Bagaimanapun, kredit untuk dunia sebetulnya online yang pertama pada umumnya pergi ke Tempat kediaman, mengembangkan di (dalam) 1987 oleh Lucasfilm Game untuk Komodor 64 komputer, dan menjalankan pada Kuantum Mata rantai melayani (pendahuluan, tanda ke Amerika Online).

Di tahun 1996, kota besar Helsinki, Negara Finlandia dengan Helsinki Telepon Perusahaan ( karena Elisa Kelompok) yang diluncurkan apa hubung 3D lukisan yang sebetulnya online yang pertama berniat untuk memetakan suatu keseluruhan kota besar. Helsinki proyek Yang sebetulnya secepatnya dinamai kembali Helsinki Gelanggang 2000 proyek dan bagian-bagian dari kota besar di dalam konteks historis dan modern disumbangkan.

Konsep Virtual adalah Satu persepsi tentang dunia sebetulnya yang memerlukan suatu dunia gigih online, dan aktif 24 jam. Suatu hari dan tujuh hari per minggu, bagi yang mengkualifikasikan suatu dunia sebetulnya benar. Walaupun ini adalah mungkin dengan dunia sebetulnya lebih kecil, terutama yang itu tidaklah benar-benar online, tidak secara besar-besaran multiplayer game berlari sepanjang hari, tiap hari. Semua game yang online mendaftar di atas meliputi downtime untuk pemeliharaan tidak dimasukkan ketika waktu menyerahkan dunia yang sebetulnya itu. Selagi interaksi dengan peserta lain dilakukan dalam real-time, konsistensi waktu tidaklah selalu dirawat di dunia sebetulnya online. Sebagai contoh, Waktu EverQuest lewat lebih cepat dari real-time di samping menggunakan unit waktu dan penanggalan yang sama untuk menyajikan waktu game.

Sebab dunia sebetulnya adalah suatu yang samar-samar dan istilah inclusif, di atas kaleng yang biasanya dibagi sepanjang suatu spektrum berkisar.

C. Spesifikasi Standar (Perangkat yang dibutuhkan)

1. Headphone atau speaker;

2. Headset ;

3. Glove;

4. Walker

D. Variasi Data

a. Expensi

Ada dua komponen dalam perasaan "melebur" ini, yang disebut:

1. Depth of information, merupakan banyak dan kualitas data yang ditansfer demi menciptakan lingkungan VR, seperti resolusi, ketajaman gambar, dll

2. Breadth of information, yaitu seberapa besar indera pengguna dimanipulasi, yang biasanya terbatas pada penglihatan dan pendengaran. Namun saat ini sedang dikembangkan VR yang bisa memanipulasi indera sentuhan dan pembau.

b. Software

Virtual reality yang dikembangkan dengan menggunakan software Visual Basic 6 sebagai basis rekayasa, dapat diwujudkan sesuai dengan spesifikasi atau perencanaan awal pengembangan yang diinginkan. Sistem Operasi (Operating System)

Disamping itu Untuk membuat Pemodelan Virtual Reality Modeling Language (VRML) Dalam Mendukung Pemasaran Properti Secara OnLine diaplikasikan ke sebuah komputer dengan software pendukung. Software yang digunakan untuk menjalankan program ini yaitu:

1. Sistem operasi yang digunakan adalah Windows XP.

2. Perangkat Lunak Aplikasi Program aplikasi yang digunakan untuk mendukung Pemodelan VRML (Virtual Reality Seminar.

E. BIDANG PENGABLIKASIAN

Adapun aplikasi virtual reality yaitu antara lain :

1. Manufaktur

Pengujian rancangan, prototype semu, analisis ergonomik, simulasi semu dalam perakitan, produksi dan pemeliharaan.

2. Arsitektur

perancanganGedung

3. Militer

Pelatihan (Pilot, astronot, pengemudi), simulasi peperangan.

4. Kedokteran

Pelatihan pembedahan, terapi fisik

5. Penelitian / Pendidikan

Studi tentang topan, konfigurasi galaksi, pengujian matematika kompleks.

6. Hiburan

Museun virtual, permainan balap, simulasi pertempuran udara, taman virtual, simulasi ski, dan lain-lain.

Contoh aplikasi yang paling sering digunakan dalam dunia Virtual Reality di berbagai negara yaitu UC-Win/Road. UC-Win/Road menciptakan ruang 3D Virtual Reality Real-Time untuk kepentingan visualisasi objek dan hasil analisa tekn

Tugas Multimedia


MULTIMEDIA DAN PERADABAN MANUSIA

Sepuluh tahun yang lalu kebutuhan pada alat telekomunikasi seperti telepon belum seperti sekarang, terutama di kota besar. Ketika jalan-jalan semakin macet dan waktu terasa semakin pendek, komunikasi melalui telepon menjadi kebutuhan yang tak terelakkan untuk tetap lancar dalam melakukan kegiatan sehari-hari.
Padahal sepuluh tahun yang lalu itu sedikit yang menyadari bahwa telepon adalah kebutuhan mutlak pada 10 tahun mendatang di kota-kota besar. Demikian juga keberadaan PC yang sekarang seperti peralatan audio atau TV berwarna di rumah-rumah pada 10 tahun yang lalu. Atau sekarang kebutuhan akses ke internet bagi kantor-kantor dalam rangka agar tidak tercerabut dari trend dari bidang yang digelutinya serta untuk mendapatkan layanan e-mail yang mulai menggantikan mesin faks.
Perlahan tapi pasti layanan interractive data communication seperti Internet ini akan mengulang sejarah yang sama bagi telepon atau PC beberapa tahun lampau. Itu memang sudah tampak dari usaha-usaha yang telah dilakukan untuk mengembangkan layanan ini. Contohnya adalah Web TV.
Perkembangan multimedia dalam beberapa tahun belakangan ini telah melahirkan suatu pertanyaan malu-malu, yaitu apakah yang terjadi dengan pembatasan terhadap akses informasi dan kebebasan berekspresi yang dulu diberlakukan? Harus diakui, perlahan, kemilau dari kemajuan teknologi multimedia terutama dari 5 stasiun teve swasta telah memurukkan pembatasan itu.
Pertanyaan berikutnya adalah: ke manakah arah perkembangan multimedia 5 tahun mendatang? Atau, ke manakah arah peradaban manusia? Jawabannya mungkin akan bergantung pada ke mana kita akan mengarahkannya.
Perkembangan industri multimedia yang demikian cepat harus didukung oleh tersedianya sumber daya manusia Indonesia yang kompetitif, sehingga lahan yang empuk ini tidak diserbu oleh tenaga kerja asing yang sudah terlalu banyak merambah di Indonesia.
Terjun di bidang teknologi multimedia merupakan profesi baru yang sedang dibutuhkan pada saat sekarang dan yang akan datang. Imajinasi yang kuat diperlukan di bidang ini untuk dapat membayangkan, melihat potensi, menciptakan apa yang tidak terbayangkan oleh kebanyakan orang saat ini.
Usaha pengembangan industri multimedia di Indonesia membutuhkan lebih banyak orang seperti itu untuk menyiapkan jalan menuju peradaban baru manusia di masa mendatang. Mereka bukan hanya para konglomerat yang mudah baginya untuk terjun ke dalam industri apa pun. Namun tanpa didukung oleh sumber daya manusia yang andal, apalah artinya.
Ciri_ciri Perkembangan multimedia saat ini sudah tidak lagi terbatas pada sebuah konsep ruangan saja, tetapi mengarah pada sebuah pengalaman multimedia di mana saja.
Seperti yang dilakukan oleh pemerintah Perancis di Beijing baru-baru ini dalam rangka merayakan Hari Kebudayaan Perancis yang kerap diadakan setiap tahun di Tiongkok, dengan mengandalkan perangkat multimedia sebagai ajang pertukaran pameran kebudayaan di kedua negara masing-masing, setelah diadakannya pembicaraan kerja sama dan pertukaran melalui masing-masing pemimpin kedua negara.
Pada pagelaran Hari tersebut, dengan dibantu berbagai peralatan multimedia canggih, pemerintah Perancis kali ini menampilkan wajah-wajah dan fasilitas kota metropolis utama di seluruh dunia di antaranya Shanghai, Beijing, Chongqing, Paris, Berlin, Barcelona, Kairo dan Chicago yang diproyeksikan di atas dua belas helai layar lebar. Dengan demikian pengunjung yang hadir akan dapat melihat dengan jelas garis-garis arsitektur dari bangunan-bangunan tersebut, angkutan dan fasilitas umum kota ini lewat layar, teleskop dan proyektor LCD.
Tampilan dari peragaan multimedia tersebut membentuk perjalanan visual yang luar biasa, di mana sedikitnya memberikan pengetahuan kepada pengunjung untuk mempelajari bagaimana menanggapi persoalan ekologi, lalu lintas, dan perencanaan kota.
Pameran ini mendapat sambutan positif dan meriah dari para pengunjung. Banyak pengunjung yang mengagumi pertunjukkan ini. Kecanggihan dari perangkat multimedia tersebut serasa membawa pengunjung benar-benar berada di kota-kota tersebut. Dengan kata lain kehadiran multimedia ini sedikit banyak merangsang daya pikir serius dari masyarakat, dan juga merupakan alat pelengkap kehidupan sosial, seiring dengan perkembangan zaman yang serba digital ini. Dan keterkaitan antara perkembangan teknologi antara perkembangan teknologi komunikasi informasi dengan kebiasaan, kepercayaan, dan bahkan kebudayaan setempat merupakan faktor penting yang menentukan keberhasilan diterimanya teknologi tersebut.
Mobilitas menjadi fitur penting dalam perkembangan gadget, memenuhi kebutuhan orang-orang untuk bekerja dan berhibur, memanfaatkan kemajuan teknologi yang memungkinkan melakukan berbagai aktivitas digital di mana saja. Kemajuan teknologi multimedia dengan banyaknya video dan musik digital, mengarah pada tren baru untuk bisa menikmati kemajuan tersebut di mana saja.
Memiliki gadget di tengah derasnya perkembangan multimedia digital menjadi keharusan yang tidak terhindari. Berbagai kemudahan untuk mendengarkan musik, menonton video, serta menikmati hasil foto digital, menjadikan berbagai gadget sekarang memberikan berbagai ragam fitur.
Perangkat seperti iPod adalah salah satu contohnya. Walaupun sudah mengalami perubahan bentuk dan menambah fitur video, produk buatan Apple ini terus digemari mereka yang memiliki mobilitas tinggi, untuk menikmati berbagai produk multimedia di mana saja kapan saja.
Berbagai perangkat sejenis iPod pun banyak dijajakan di pasaran, memiliki beragam fitur serta mengkombinasikan berbagai teknologi seperti kapasitas penyimpanan yang lebih besar, kemampuan akses nirkabel, dan sebagainya. Bahkan, beberapa perangkat pun mulai mengombinasikan kemampuan selular, memungkinkan gadget futuristik ini
Perangkat untuk keperluan multimedia digital pun mulai berkembang, tidak hanya sekedar menghasilkan kualitas suara yang baik ketika mendengarkan musik, tapi juga kualitas gambar menjadi penting dalam menyaksikan tayangan video. Ukuran layar pun tidak lagi kecil yang tidak nyaman untuk menonton, tapi condong membesar tapi tetap mempertahankan faktor bentuk yang ringkas yang memudahkan mobilitas.
Bagi perusahaan Perancis, Archos, yang memperkenalkan konsep multimedia sejak tahun 1988, menghadirkan produk yang dimintai orang banyak memang bukan sebuah pekerjaan yang mudah. Ini antara lain terlihat dari ragam gadget multimedia yang diperkenalkannya dengan beragama fitur yang mencoba membuka berbagai kemungkinan di tengah derasnya akses ke jaringan internet.
Produk seperti Archos 605 WiFi, misalnya, adalah penerus produk sebelumnya Archos 604 WiFi (lihat Kompas 23/4/07), dengan perbedaan harganya lebih murah dari seri sebelumnya, serta perbaikan beberapa fitur teknologi seperti layar sentuh yang diperbaharui yang mendekati definisi tinggi dalam ukuran 4,3 inci (sekitar 10,9 cm diagonal).
Selain itu, Archos 605 WiFi ini juga dilengkapi dengan fitur yang memungkinkan untuk akses langsung terhadap berbagai produk musik dan film digital melalui Archos Content Portal memungkinkan untuk membeli film dari situs CinemaNow, atau melihat situs video terkenal di jaringan internet YouTube.
Perangkat buatan Archos ini juga dilengkapi dengan browser untuk mengakses situs Web menggunakan koneksi nirkabel 802.11g, menggunakan aplikasi Operas yang memang kebanyakan digunakan pada perangkat mobilitas. Perangkat ini juga memiliki hard disk dengan kapasitas yang berbeda-beda mulai dari 30 GB, 80 GB, dan 160 GB.

FITUR MULTIMEDIA

Produk Archos lainnya yang juga menjadi andalan perusahaan Perancis ini adalah Archos 705 Mobile DVR (Digital Video Recording) dengan tampilan layar yang lebih besar ukuran 7 inci (sekitar 17,7 cm diagonal) dengan resolusi 800 X 480 piksel, menghasilkan kualitas video yang lebih baik dibanding Archos 605.
Produk yang juga memiliki fitur nirkabel ini, sepintas terlihat seperti Archos 605 dalam ukuran raksasa karena skala perbandingan faktor bentuk yang mencolok dengan seri Archos yang lebih kecil. Memiliki penyangga di bagian belakang, Archos 705 ini menjadi ideal untuk digunakan ketika berada di dalam ruangan, untuk menyaksikan film digital atau hanya menjadi bingkai digital menampilkan tayangan koleksi foto digital yang tersimpan dalam hard disk yang memiliki kapasitas sampai dengan 160 GB.
Sebagai PVP (Private Video Player), Archos 705 memang terasa besar bagi mereka dengan mobilitas tinggi. Sebenarnya, ukurannya ini pun mengikuti tren yang berlaku di industri komputer dan PDA (Personal Digital Assistant) menghadirkan layar ukuran 7 inci yang lebih kecil dibanding kebanyakan komputer notebook atau lebh besar dibanding PDA.
Pada sisi lain, Archos 705 ini sebenarnya ingin menampilkan kehadiran teknologi yang menyamankan penggunanya menikmati berbagai fitur multimedia di tengah mobilitas yang tinggi. Dengan prosesor serta layar monitor yang besar, memang perangkat ini ibarat sub-notebook dengan fitur multimedia yang futuristik. (rlp)
Perkembangan teknologi multimedia yang sedemikian pesat, baik dalam bidang perangkat keras maupun perangkat lunak telah menyebabkan bidang keahlian multimedia menjadi sangat populer. Kebutuhan tenaga kerja di sektor ini terus meningkat, hanya saja lembaga pendidikan formal maupun non formal yang menyelenggarakan pendidikan bidang ini masih sangat terbatas, terutama bagi mereka yang ingin mempelajarinya dalam waktu singkat.